自1987年發售以來、在全世界累計5160萬以上銷售量的konami家用遊戲「metal gear」系列。 該創始人以及、開發者的小島秀夫先生、於2015年12月Konami Digital Entertainment退社後、 自立了(獨立式的)studio KOJIMA PRODUCTIONS」。目前正著手在開發PS4對應的新作 遊戲名為DEATH STRANDING。伴隨著30年的遊戲開發、我們將詢問以最喜歡動畫而聞名的小島先生、 娛樂業界的危機以及未來的問題。這篇訪問是該前篇。
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為什麼創辦了獨立工作室
--自2015年退出了konami以後,應該會有很多工作邀請才對。但是卻創辦了自己的獨立工作室,其理由是?
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我個人覺得游戲和電影很相似。兩者都是使用了最新的技術的娛樂,因此必須投入大量的成本,想要回收的話就必須瞄準龐大的市場。電子游戲相較於擁有120年歷史的電影來説就像是後輩一般,30年前的話表現力和市場有著明顯的差距,但是現今在技術和存在感方面,都追上了。
打個比方,注入了100億日圓甚至200日圓的電影,因爲絕不能失敗,所以不能夠進行所謂的冒險。爲了吸引更多的觀衆,Love Romance或Car Chase等要素就不能夠缺少,然後要以Happy End作爲結束。通過預告片來查看群衆的反應來進行故事的調整。加上聽取投資方的意見,由此萬人滿足皆大歡喜的電影才得以誕生。世界上那些匯集年輕有爲才華洋溢的監督或製作人的大作,并不是全員都得到成功和幸福。
大熱電影的商業主義將製作人的作家性和才能掩蓋吞噬的情況非常多。因而進行自主製作的監督的作品雖然都很有趣,但是并沒有得到媒體的廣大宣傳,不管是游戲還是電影,在這一點上的平衡是個重要的關鍵。
撮影:梅谷秀司 |
電影的情況,都是從外部請來監督,但是游戲不同。爲了製作出表現作家性的大熱游戲,就必須悉數最新的技術,并且時常在現場出現並對製作人進行指示,不能夠遺漏任何細小的細節。每周僅到工作室報道一次的監督作業,是不可能製作出新的作品。這跟PIXAR或Disney的CG動畫的製作方法相近也説不定。
² 與SONY合作的緣由
小島: 目前處於開發中的「DEATH STRANDING」正是如此。因爲最初出資贊助的只有SONY而已,有被人問到會不會太簡單(只有一家)而有點危險。不如説正是只有一家,不會有多余的意見不合,商業主義和作家性能夠兩立這一點也是所期望的。我從以前就是SONY的粉絲,工作方面也有很長的合作關係。因此有著關係上的信賴感。PLAYSTATION的市場和我的作家性的相性很好。
給予與之前不同的方式,進行新東西的製作的我理解,我相信這是最重要的一點。
記者: 在KONAMI社進行了開發30年。
小島: 我對KONAMI社非常感謝的是,每當我提出了想製作的東西的方案時,都得到了許可。那時候處於游戲業界黎明期也説不定,但是提出包含著成本的計劃書的話得到的回答是‘去做吧’。反過來説‘不這麽做的話就不行’這樣的束縛也沒有。和新人時期不一樣,公司并不會對我説做些什麽吧。自己的提案,這樣的目的,這樣的時期,以這樣的人手,預見這樣的未來,提出這樣的作品的製作請求然後就得到了許可。離開前都是這樣,正因如此才有現在的我。
但是,現在這業界也趨向成熟,現今的年輕人如果以這樣理由肯定不會受理吧。游戲一定要大熱,游戲系統和種類等,模式固定化的弊害。被采用新人在開發組裏,3年5年都僅是負責爆炸物和背景小東西的製作。觸碰得到的,只是作品的冰山一角,能夠完全看到作品全貌的人員屈指可數。其結果就是,不管纍積了多少經驗也無法自己製作游戲。如果不使用組織性的系統和程序的話,根本無法拿出成果。
²
微觀的知識和宏觀的視點兩者兼具
² 微觀的知識和宏觀的視點兩者兼具――通過分割這兩方將可以增加生產性
小島: 游戲和好萊塢的電影一樣,背景和模組等一些無需創意性的部分,不是主要部分的地方,都會被要求量產。這亦是爲了降低成本,因此多數都找來中國,印度,東南亞等外包公司。但是,如果過於注重生產性的話,新的製作人就無法在公司了產生。
我入社的時候并非如此,因爲是僅五人的開發團隊,如果其中一人沒做事的話游戲就完成不了。‘這是我專攻的領域’這種話也不能說。當時可以説是我最努力的時期,每天僅睡三個小時的事情依舊記憶猶新。如果沒有那時候的經驗,也許就持續不下去了。微觀的知識和宏觀的視點就此而來。
當開發結束后團隊就會解散,但是慶功宴時彼此會肩并肩高喊‘一起走下去吧!’(笑)工作上雖時有摩擦,但大家都是戰友。當時説出想製作游戲時,都被周遭當作怪人來對待。
實際上在KONAMI社工作的人都是怪人,一枚唱片也沒出過樂團就解散的人,獲得過漫畫獎的人等等。我也是本想拍攝電影,卻進入游戲業界的人。大家都是夢想曾經一度破滅后來到游戲界的人,但是實際上都沒放棄過夢想。游戲成了大家實現夢想的另一個舞臺。大家曾經討論過‘這之后的10年,20年游戲界會變得如何’這一話題,但這業界比預想中要快的逐漸成長了起來。
記者: 技術的進化也是很卓越。
小島: 在玩著任天堂的FamilyComputer的時候,就想著總有一天游戲也會變得像電影一般,沒想到這麽快就實現了。加入了聲效和音樂,動作特效,成爲了真正的3DCG,過後就是VR,然後4K顯示,在游戲中也能或用通訊和SNS了。平臺的演進也是跨越次元,用戶之間的關係,市場的變化,也是急劇擴大。能夠體驗這個演進過程,真的感到十分幸運。
²
覺得現今的年輕人有些可憐
小島: 但是對現今的年輕人來説,會是怎樣的情況呢。對於變化的過程毫不知情,踏入這龐大的游戲界的人,雖然能夠成爲某方面的專業人士,但是卻難以俯瞰全景。這在某些意義上,有些可憐。
在公司組織的話,在現場很難發揮創意性
記者:在公司或組織裡現場工作人員會很難發揮創意?
小島: 這有些不對。將創作人當作「在現場工作的人」的話就很容易理解了。不管是怎樣的公司,纍積了一定的經驗后就會被調到管理層從現場離開吧。反之,無法成爲領導的人,是無法離開工作現場或公司的。在營業前綫的人,當上管理層,董事,由此轉向經營,工作内容也會答復更動。電視臺的導演或新聞記者亦是如此。游戲公司也不例外。作品成功的話,就會成爲課長,部長,董事。公司就是,培育領導的機構,再説工作現場是很難進行創意性的製作的。我加入這個業界的時候,被告知了「工作現場是30嵗爲止」。「程序員最多30嵗」至今還是很普遍的説法。
但是,身爲自由職業者的電影監督或小説家或漫畫家,不會成爲部長甚至董事的。他們一生都持續著創做。游戲業界的黎明期,想要製作游戲的話就進入游戲公司是很普通的流程。
版權應該屬於製作的人
記者: 至今爲止,電影,動畫,游戲的版權都歸屬於公司或組織,這構造會有變化嗎?
小島: 個人認爲這不得不改變。版權應該屬於製作其的人才對。游戲和電影都一樣,但是現今是由支付成本的人(組織),也就是承擔風險的人持有該版權。但是,這應該改爲「創作人主義」。如果把「0」變為「1」的人得不到任何利益的話,新的創作人就不會出現。誰都能得利的話更能流通,但是僅把創意力但作爲投資對象的話也不能說是很健全的現象。
但是,總有一天版權的定義會有所改變的。如今透過互聯網,已經能一對一傳遞著作。集資的方法也改變了。現在已經不需要負責承擔風險的公司。用戶和創作人之間已不需要公司或中介作爲橋梁。
²
必須尊重將「0」變為「1」的人
小島: 但是,稍微不遠的未來,版權也會成爲令人頭疼的問題。打個比方,就2次創作的版權法,未經原作的許可是不允許進行商業活動的,但是能夠經由Comiket這樣的green zone。另一方面,也有著原作和2次創作者之間的利益分配方案。由此游戲會因用戶改變的方面也會變得普通,對於版權的概念也不得不有所改變。
游戲因用戶和AI而進行個性化調整的時代快要到來。當某游戲開發出來后,不是大家一起玩,而已像當地規則般,針對個別用戶進行調整。最初丟出圓球一般的原作游戲,會到來時也許會變成四角的也説不定。使用四角球的游戲也許會變成完全不同的新游戲也説不定。或許也無法歸納爲2次創作的原創游戲也説不定。那時候,使用四角球的游戲的版權應該歸誰呢?
果然,今後,包括二次創作,爲了使創作人更有有所發揮其才能,必須創造出尊重將「0」變爲「1」的創作人的「創作人主義」的環境。
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原文鏈接:東洋経済-コナミを辞めた小島秀夫が語るゲームの未来
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