一生奉獻給創作的人,對電影製作的野心毫不刻意隱藏
自1987年發售,全世界纍計銷售量5160萬部的KONAMI的METALGEAR系列的開發者小島秀夫先生于2015年12月脫離KONAMI娛樂,並另行創立了KOJIMA Production工作室。後篇將在「電影方面的挑戰中」詳細説到。
記者: 小島先生想將創作人的工作做到幾歲呢?
小島: 很早以前就已經是到了退休年齡卻依然工作的狀態了,到現在還是會說:‘至死也想繼續進行游戲的開發’。在那之前,現今業界已經公開了各式各樣的AI引擎,吸收各部分的優點并且開發專屬AI引擎的時代已經到了也説不定。電影和游戲的大部分成本都是人力資源。AI引擎時代到來的話,成本就只剩下自己和AI引擎的電力消耗的部分了。勞動集約的游戲公司將會被創造人和AI電腦的游戲工作室所取代也説不定。到了那個時候,我自己的意識將會以「小島引擎」這樣的AI,永遠進行開發也説不定。
總有一天想拍部電影呢。進行游戲開發的話,行程上就很困難了,到底何時能夠實現呢。
撮影:梅谷秀司 |
²
電影的製作方式也在變化著
記者: 電影也需要花費5年左右的時間來製作吧。
小島: 也是呢,電影的話大概5年的時間,會否大賣會否受矚目這問題先放一旁,電影或電視劇系列的點子,有很多很多。
由於電影的製作跨度很長,現今就如好萊塢也是,人手都會在電視劇系列中(如Netflix,AMAZON,Hulu等配信事業者)流動。製作者方面的話這能夠回避風險,觀衆也不需要漫長地等待,電視劇系列也因此得以活躍。加上電視劇能夠從觀衆群処得到反饋,能夠明確地反映在作品上。AAA的游戲多多少少和電影製作有著相同之處,但和電影一樣的一部完模式不同,更類似於電視劇系列,根據用戶的反饋來進行一些修正與變更。
記者: 如果收到大作《007》或《Alien》的續集製作的委托的話會有何反應?
小島: 雖然深感榮幸,但一般還是會拒絕呢。以《星際大戰》作爲比喻的話,那是絕對不能有些許失敗,誰都會聞風喪膽,退避三舍的請求呢。越受到期待的作品,質量上要求難度也相對提高,雖然是個能夠大晉昇的機會。因此這種機會,對那些年輕的人才來説就如鯉魚躍龍門。
對那種年齡的製作人來説,基本上是很難會去拒絕的。也許會被當作堂吉訶德般無謀滑稽地看待,但如果使其成功的話,是多麽的帥氣的事情。巨大的風車不停地轉,不停地被摧殘,明明沒有任何勝算卻一直不停地戰鬥下去真是令人想哭呢。但是完全不想輸。
《The Game Award 2016》小島秀夫榮獲業界象徵獎(Industry Icon Award) |
小島秀夫,1963年生。1986年進入KONAMI社。1987年以「METALGEAR」出道。2001年被美國雜志《Newsweek》評選為「開拓未來的10人」。2015年12月退出KONAMI社,並設立KOJIMA Production工作室。進入被譽爲電玩游戲界的學術獎的「D.I.C.E.
Summit 2016」Hall of Fame,並得到全世界游戲媒體評選的「The
Game Award 2016」的Industry Icon
Award。
記者: 小島先生所監督的游戲在全球有龐大的人氣。是否有瞄準日本市場的意思?
小島: 我從未考慮過以針對日本市場或全球市場的前提來進行游戲或故事的製作。從孩提時代,就很喜歡海外的電影,戲劇以及小説,從這些方面得到了很多啓發與體驗。
因此受著日本教育的我,通過虛構小説,體驗了未知的地方,體會到了不認識的人的人生。
舉個例子,日本的動畫界是以青少年為主要目標群體。這個年齡層的的孩子們,多多少少處於與父母相對疏遠的時候。所以多數都不會出現對方面的描寫。與家人住在一起的主角們出外冒險回來的時候,多數以父母出現說:‘你去了哪兒?’作爲結束。當然主角們透過冒險得到了成長也説不定,由於父母的存在感較爲稀疏,因此難以作爲他們成長的要素。通過冒險使得家族間的關係變化也沒多加描寫。多數都是與現實相距的幻想故事。
如果是僅滿足日本青少年的夢想的作品的話,那肯定無法進軍全球市場。爲了那個傳達至各個人種,民族,年齡,性別,普遍但堅固的架構是必須的。通過儀式的故事的話,就能夠詳細地從現實方面描繪主人公的成長。因此海外的電影或戲劇都清楚地敘述家庭,不僅是雙親,祖父母,親戚,兄弟姐妹間的關係也有所描寫。從怎樣的家庭環境出發進行冒險,並回來,由此如何跨越家族間的隔閡,如何進行調和,如果不是這樣的故事架構的話似乎就不會被接受。「家族」才是構成人類生存的單位,是個必要的概念
² 殺人游戲蔓延的理由
記者: 由於全球熱門大作游戲的增加,變得放眼望去都是殺人游戲
小島: 個人認爲這是少數極端者的偏見。不論是何種游戲,追根究底都在於“輸與贏”。猜拳,撲克牌,將棋,競技運動都是分爲贏家與敗者。奧林匹克更是國家級的競爭游戲。電子化的電玩也亦如此。競爭,打到敵人,從結果上來判斷,得出殺人游戲變多的結論,個人認爲這其中參雜了些許可恥的想法。
早期的電子游戲的作品,僅有網球和宇宙船射擊的游戲而已那時候的電腦處理能力很弱,只能進行單純的動作處理。早期的電影也是。無聲電影的時代,巴斯特·基頓和查理·卓別林就僅以動作完成的電影。無言,單純一動作表達的構造,跨越語言和民族之壁,全世界通用。由此單純以「競爭」與「勝負」如此簡單明了的原理作爲主題的就是電子游戲了。
KOJIMA Production工作室是游戲製作人小島秀夫設立的創意工作室。以「From Sapiens to Ludens」(由人類變爲玩家)作爲標語,於2015年12月啓航。現在與SONY ENTERTAINMENT協力製作最新作「DEATH SRTRANDING」。以世界上的玩家誰也沒感受過的游戲體驗作爲信念。
科技日新月異,就連圖像處理(Graphic)也能和電影的質量相較量,面部的皺紋,瞳孔的顔色,毛髮的質感等如此細緻的處理也能夠輕易地表現。角色也是不再以記號,而是以人種,民族,年齡,性別等個人特徵來區分。思想與宗教,就連世界觀也透過graphic來傳達。但是游戲的根本從未改變。打到襲擊而來的敵人,並未改變。這游戲模式至今還未向前躍進。這是一個很大的課題。
DEATH STANDING(死亡之絆)2016 E3 上的宣傳視頻
但對於此課題的一個回答,將會在新作「DEATH STANDING」中傳達。
記者: 游戲的爽快感是在於射擊嗎?
小島: 動作游戲與射擊模式的相性很好這是事實。動作游戲的最棒的地方,在於無需詳解,看著畫面中的人物,就能夠仿佛處於游戲内。只需操作控制器,就能移動游戲内自己的分身。尤其是FPS(第一人稱射擊)和VR的相性非常高。猶如置身於内的視野所帶來的臨場感。
射擊游戲的行動原理就是「還擊」與「反擊」這麽簡單。爲何敵人打不到,自己的行動是否正確,種種的問題,都會敗給游戲的爽快感。
如果不一直考慮這件事,游戲將會一直原地踏步。現實中無法體會到的東西,能夠現實般地體驗,這就是游戲。在此,也包含了‘絕對不能做的事情’。這樣的類似體驗,爲何不能做,爲何無法做,將這些事情考慮其中,因此也必須將玩家考慮在在其中。小説和電影,正是擁有這種功能的媒體。游戲也擁有這種可能性,不可能做不到。
²
獨占游戲機不再存在
記者: 游戲平臺將會如何變化?
小島: 不久將來,獨占游戲機這種形態將不復存在。游戲平臺將會是虛擬的東西,藉由智能手機,平板,PC,大型屏幕,電視機等,游戲會從中出現。那時候游戲不單只是游戲,而是以別的形式存在也説不定。經由游戲制作得出的游戲性,都與生活上的各式導航,服務,教育等緊密地聯係著。
現今,影像事業就是如此。此前的由電視臺制作的電視劇,娛樂節目等最初只能經由電視機來收看。電影也是不去到電影院的會就沒機會觀賞。但是,如今已沒有這種限制了。Netflix或AMAZON都有進行著廣播,能夠經由智能手機或PC來收看。
將來電影院也會消失也説不定。搭乘計程車是自由地看著喜歡的影片,去洗手間時也能繼續觀賞。人手一機,并且擁有專用AI程序的時代將會來臨也説不定。
²
AI不可能成爲創作人
記者: AI帶來的衝擊很大呢。
不久將來AI將會成爲游戲開發的助力
小島: 個人認爲不久將來AI將會成爲游戲開發的助力。常常在工作室裏對年輕人威脅到說‘程序員將會不再被需要了’。不僅如此,工作室本身也可能不復存在。
但是,是什麽會繼續存在呢,那就是企劃人(創作人)。續篇的話,交給AI處理也許可行。不僅是游戲,電影或小説或音樂,使用資料庫就能對用戶群的行動以及嗜好進行解析,從而製作能夠大熱的作品。製作與大熱作品或系列作品相近的東西的話,A是可能的。
但是,誰都沒想過的東西,擁有作家性的作品,不是人類的大腦就可能無法做到。以概念,靈感,想象作爲根基,究竟要創作出何物,向AI做出説明的企劃人是必要的。反過來説,如果這部分都不及AI的話,人類真的是沒必要了。爲誰而做的游戲,作品,人類的想象力究竟是爲了什麽。一直反復的考慮著這件事,我自己想持續創作人這份工作。爲此,我想創造出爲了這些人的環境和時代。
不僅是游戲和電影,此後席捲娛樂事業的環境將會持續進行著激變。那時候最重要的,既不是技術也不是資本,更不是政治力。而是創作人的概念,感性,創造力,實行力。
原文:東洋経済-小島秀夫は世界のエンタメをどう変えるのか
0 评论:
張貼留言