到底是怎麼一回事呢?就請大家根據本文一起來,分析和理解事情的始末吧。
對於任天堂這家老牌遊戲廠商來說,創意對於他們似乎是取之不盡用之不竭的,令玩家們驚豔的《Nintendo Labo》就是最新的證明。而這份對創新的執著,不僅讓任天堂在發展的道路上獲益匪淺,也令整個遊戲產業從中獲取了不少的思路和模板。當然在這條艱難的創新之路上,任天堂自然積累了數量眾多的專利,圍繞保護這些專利的種種鬥爭也一直未曾間斷過。
就在《Nintendo Labo》火爆全球之前,任天堂一纸诉状将日本游戏厂商Colopl告上了法庭,控告对方在旗下手游《白猫Project》中有侵害任天堂专利的情况出现,除了要求对方支付44亿日元的赔偿金之外,任天堂还要求游戏必须从市场内下架,这不仅引起了日本手游玩家对任天堂此举的广泛争论,还将久未燃起的游戏界专利大战带回到了玩家面前。
說起專利,任天堂更是遊戲領域的主宰
2007年,這一年對於手機發展史來說是相當重要的一年,在1月9日的蘋果發布會上喬布斯手持iPhone,用一塊全觸摸屏宣告了一場手機革命的到來。自此圍繞在手機上的所有交互體驗都開始以觸摸為圓心擴散開來,這同樣也作用在了後來出現的手機遊戲當中。玩家們通過點擊、劃動、觸摸甚至是雙擊或按壓,在手機屏幕的方寸之間與遊戲中的角色或劇情進行互動,從而開創了一個又一個新的遊戲操作模式。
可實際上,以iPhone為代表的新一代手機們並不是第一個嘗試在觸摸屏上做文章的設備,在第一代iPhone問世的2007年,2004年上市的任天堂Nintendo Dual Screen就已經在本土售出了將近1500萬台,這也讓它成為了真正意義上歷史上第一個大範圍流行的帶有觸摸屏的設備,時至今日,你在手機上游戲時用到的操作方式幾乎都可以在NDS上找到先例。
那麼讓我們追溯的久一點,在公司漫長的發展歷史中,任天堂為整個遊戲產業提供了從操作模式到遊戲體驗等多個層面的創意展示,最終這些創意都化成了實用的專利技術幫助後來者在遊戲開發和設計階段提供了一個又一個新的玩法或遊戲內容體現。比如玩家們比較熟悉的由任天堂發明的手柄十字按鍵和肩鍵,還有由任天堂首次在遊戲手柄或設備上加入的類比搖桿、震動模式和體感操作等,它們的出現和被運用於遊戲設備之中,無不極大的提升了玩家們遊戲時的體驗感和廠商在設計遊戲時的便利性。
当然,除了掌握了大量硬件层面的专利技术之外,任天堂还拥有着数量同样庞大但并不被大多数玩家所熟知的游戏开发和设计时的专利技术。其中《塞尔达传说:时之笛》算得上是最著名,也是奠定了后世游戏发展基本导向的游戏作品。2007年,GameTrailers在2月刊中评选的“历史最佳和最差的十款游戏中”,以游戏中多项堪称业界标准的设计,犹如一个“会走路的专利局”(Walking patent office)的评价将《塞尔达传说:时之笛》列入了历史十佳游戏中。
正是任天堂在《塞尔达传说:时之笛》中大胆的突破了游戏2D到3D场景的建模思路和技术运用,让传统的RPG游戏中的主角可以抬起头来看观赏天空的美景,行走在不同的地形时能感受到高低起伏的变化,从而让玩家真正感受到游戏世界的真实;而目标锁定功能、可以体现昼夜动态变化的天空盒、遇敌时自动切换战斗BGM等多种技术和创意的运用,不仅让玩家体验到了一款前所未有的游戏,更重要的是这些设计所最终形成的专利,直至今日都在影响着整个游戏产业的发展。
是維權,還是打壓後起之秀?
對於任天堂起訴《白貓Project》事件來說,除了侵權事件本身的遊戲是日本手游市場中的大熱而受到關注之外,還有幾點也引起了玩家和媒體的關注,一個是對於侵權的實際內容,第二個就是任天堂為何要等到《白貓Project》已經具有一定市場影響力之後才提出訴訟,尤其是第二點的疑惑讓不少日本玩家覺得任天堂此舉就是在抹殺市場新秀的生命力,保持自己在遊戲市場的統治地位。
任天堂此次起訴Colopl侵犯其專利的訴訟內容一共有五項,其中一項名為“在觸摸屏上使用搖桿操作時所需要的專利技術”,也就是玩家們所熟知的使用虛擬搖桿所涉及的專利,成為了法庭之外爭論的焦點。與此同時,如果你玩過《白貓Project》這款遊戲就應該知道,該遊戲提供了一套有別於其他同類型遊戲的人機交互系統,玩家可以利用該系統在遊戲中單手實現移動、攻擊、技能釋放,正是這種有別於它人的操作模式讓《白貓Project》一炮而紅。而事實上,通過檢索任天堂註冊的有關於觸控屏的相關專利中,有將近199件專利技術與之有關,此次《白貓Project》涉嫌侵權的專利任天堂也早在2004年就已經註冊成功。
也就是說《白貓Project》在觸摸屏上使用的功能所基於的專利技術早已經註冊,如果需要使用這項技術必須獲得任天堂的許可。那麼,如果真如任天堂所言,在其持有專利的情況下,為何他們不去控告所有基於觸摸屏進行操控的遊戲都侵犯了他們的專利權呢?其原因就在於,像任天堂持有的這類通用專利技術,不僅僅是任天堂大多數的企業都將這種技術持開放使用的態度提供給所有廠商使用,甚至是包括競爭對手,所以其他遊戲使用了任天堂註冊的專利技術並應用於遊戲實際體驗中是不會被認為是侵權的。
那麼,《白貓Project》為何成為了任天堂揪住不放,一定要拿下的遊戲呢? 2016年6月,任天堂曾經針對“以觸摸屏幕的點作為原點(基準坐標),之後進行拖拽在屏幕上模擬操縱桿的操作”這一專利進行了補充和修改,在其中加入了新的內容,使得整個專利覆蓋的範圍變得更廣。 2016年9月,任天堂向Colopl發函表示《白貓Project》需要停止進一步侵害任天堂相關專利權的行為,隨後在雙方長達一年的溝通時間裡,Colopl不僅堅稱自己沒有侵犯任天堂的專利,也沒有證明自己提出這樣主張的證據,反而變本加厲的將任天堂已經註冊的專利變為己有並通過權利金的形式出售給其他遊戲廠商,也正是此舉徹底激怒了任天堂,最終演變成為了一場金額高達44億日元的專利侵權案。
专利的世界,非黑即白
2018年2月16日,任天堂將會與Colopl就侵權訴訟一案進行首次辯論,屆時將會有更多的細節展現在玩家和媒體面前,但從目前雙方提供的資料以及日本媒體的跟踪報導來看,Colopl的侵權幾乎是板上釘釘的,尤其又是侵犯了任天堂在日本已經註冊多年的專利技術,且不說法庭最終是否會支持任天堂所提出的44億日元的賠償金,單純從《白貓Project》必須下架這一點來看,就會令Colopl損失慘重。如果法庭最終判決結果真的是Colopl侵權成立,那麼他們為在過去一年中不尊重任天堂的善意和對專利權的保護所付出的代價值得所有公司所警醒。
實際上,在專利的世界裡,事實依據清楚明了的侵權行為就是一件非黑即白的事情,無論侵權者或粉絲怎麼爭辯,都難逃法律的懲罰。 2002年美國一家以觸控傳感技術發家的企業Immersion同時將索尼和微軟告上法庭,控訴這兩家企業所設計的Xbox和PS手柄的震動力回饋技術侵犯了其在1995年就申請的相關技術專利,自知理虧的微軟通過2600萬美元的賠償金以及入股的形式與Immersion達成了庭外和解,而堅持訴訟的索尼不僅被判敗訴向Immersion支付了8200萬美元的賠償金,還在PS3取消手柄震動功能後失去了大批玩家的支持,直到2007年索尼與Immersion達成和解才得以將震動功能回歸到PS3的手柄上。
當然,任天堂也曾受到過多次被訴專利侵權,最著名的要數任天堂與環球影業關於《大金剛》版權歸屬、前索尼員工富田城次郎控訴任天堂3DS裸眼3D技術侵權等案件,而旗下最新的Nintendo Switch在問世之初就不斷的陷入一場又一場的專利風波中,美國手機外設公司Gamevice以Switch的手柄以及使用方式與其旗下手機外設產品結構過於相似為由將任天堂訴諸法庭,要求其停止Switch的生產和銷售工作。也正是因為在漫長的公司發展過程中因為專利權的爭議所帶來的物力財力人力上的消耗與損失,讓任天堂對專利權的保護上顯得格外敏感。但也正是在擁有了大量專利仍舊將其中絕大部分影響遊戲產業發展的內容無償的提供給業內所有人士使用,才更讓人對此次《白貓Project》侵權事件中的任天堂更加肅然起敬。
無論每一場專利權之爭的焦點在哪,最終結果如何,專利權作為一款遊戲賴以生存的創意與遊戲內容的來源和誕生地,其不可侵犯性是毋庸置疑的,只有保護好專利權才能更好的保證遊戲創意和內容可以不斷進步與發展。
原文來自:http://www.gamersky.com/zl/column/201801/1006217.shtml
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