《鬼滅之刃 火之神血風譚》週結心得-挑戰動畫運鏡,讓雙手也體現呼吸的爽快感!



  各位看倌大家好,今天貓皮要來分享《鬼滅之刃 火之神血風譚》的一週結遊玩心得。

  本文偏介紹性取向,本遊戲屬格鬥類的遊戲,但全文惠以單機遊玩的角度描述,著重於遊戲體驗、劇情演出觀感、遊戲性、部份角色戰鬥風格及基礎打法等說明,本文適用於以下玩家:

 



本文來自紀由屋 本文來自紀由屋 http://www.kikyus.com



  各位看倌大家好,今天貓皮要來分享《鬼滅之刃 火之神血風譚》的一週結遊玩心得。

  本文偏介紹性取向,本遊戲屬格鬥類的遊戲,但全文惠以單機遊玩的角度描述,著重於遊戲體驗、劇情演出觀感、遊戲性、部份角色戰鬥風格及基礎打法等說明,本文適用於以下玩家:

  

  聽聞鬼滅之刃大名,但卻怕該作只是徒沾虛名而觀望癸級劍士。

  已經入手遊戲,目前尚在單人模式摸索戰鬥手感的斬鬼人。

  至於柱級玩家們,在線上看到貓皮請不要虐貓(QAQ~),貓皮的左搖桿已經脫皮許久,現在左拇指腫得跟豬腸一樣...

 

 

 



 

 被柱吊起來虐(物理)

 

 

  本遊戲有單機模式,也有圖跑,但基本上是格鬥類遊戲,描述上比較偏重操作感,比較沒有攻略層面的資訊可提供,也由於目前的遊玩時長只有一個星期左右,並沒有將所有人物解鎖,因此有些人物可以提供基礎打法,有些人物就僅能提供觀感上的描述,如果有錯請各位看倌不吝勘誤,貓皮會虛心改正。

 

  好的,前言說完,我們開始囉。

  如果喜歡貓皮的文字,歡迎閱讀貓皮的小說作品代理城隍愛麗絲,此番正在原創星球恭迎看倌駕臨。

 

一、開箱:

  在此先要大大地感謝臺灣SEGA送給貓皮特典版的遊戲片,當整份盒裝送到貓皮面前的時候,我這整間辦公室還四處發出嘩-哇-的讚嘆聲。

  接下來,馬上就來看看特典內裝的是何種精品吧。

 

 

 













  特典版是含遊戲片以及一尊景品,是炭志郎、雷隊友、豬隊友三小俠的PVC

  以貓皮以往收藏過的特典手辦來說,這尊已經是滿有誠意的精品了,不過為什麼是三個人一起逃跑的造型?

 

 

 

 

  背後那株應該是紫藤花樹,人物的細節也還算滿到位的。

  


 

 


 

二、故事概略與整體觀感:

1、劇情推演:

 

 


 

 

  總地來說《鬼滅之刃 火之神血風譚》在劇情演述方面,很大程度是尊重』了原作漫畫的線性流程,運鏡、演出方面也與動畫有很大的相似感,若順江順流地看下去,看倌可能會感覺這整套遊戲的演出,幾乎就是3D化後的翻版動畫

 

  雖說如此,在關心過《鬼滅之刃》IP的人之中,恐怕也找不出幾個不知道原作劇情的人了,再加上動畫與劇場版的運鏡已經做到難以挑戰的層級,因此若強迫遊戲製作也要以此為基準點,再變出新高度,或許真是有點強人所難。

  究竟是要儘可能再添變化,還是要儘量忠於原作的演出,我想,這點對玩家與製作組來說都是兩難。

 

 

 

 

 



 


  但《鬼滅之刃 火之神血風譚》還真就做出新高度了,對上述的問題,遊戲製作組給出了一套漂亮的標準答案。

  -『在屬於作畫、演出的領域,我們儘量忠實地貼近原作,但在屬於手動戰鬥的領域,我們會用自己的方法做到最好。』

 

 

2、遊玩體驗:

 

 


 

 

 

  綜觀整套遊戲,除了濃墨重彩的格鬥要素之外,也有淡筆掠影的RPG劇情跑圖要素,算是一款遊戲之中包含了兩套體驗模式。

  先說劇情與跑圖方面,比起以RPG為中心的遊戲或許略有不及,但是以格鬥遊戲的水準而言,卻已是不可多得。

  (一般格鬥遊戲在開場有個一張人物背景圖加一串字幕跑馬燈,最多再加上魔王登場、掛掉時的幾句台詞就已經算有做事了。)

 

 

時長:

 


 

 

  遊戲方面的劇情始末是自『炭治郎接受鱗瀧師傅調教』開始,至『無限列車之戰結束+一小段原創劇情收尾』止,只考慮通關的話(農評價、再挑戰不算),整體遊戲時程大約在1012小時(貓皮自己是格鬥苦手,加上非要把評價都玩到S為止,七天下來大約花了20個小時),若再考慮到遊戲老本行的線上格鬥,那遊玩時長就因人而異了。

 

 


跑圖:

 

 

 


 

 

  一般情節下的跑圖模式很簡略,簡單來說,就是讓玩家在自由度不算大的空間中從A點跑到B點,除了地圖尾的BOSS外,中間只有少量『固定暗雷』,圖中安排了幾處可供收集的物品點,既不難找也不費時,但只能拿到一些劇情碎片以及對通關過程用途不大的鬼滅點數,對早已熟知原作劇情的玩家來說取之並無大用,可跑可不跑。

 

 

 

 

 

 

 

 

  往細節裡說,雖然收集品本身用處不大、跑圖路線亦不複雜,但場景卻做得十分到位,像是古都淺草、鼓之屋敷等地都頗具臨場感,加上還有把因血鬼術造成的特定場景幻變,以及好鼻炭的氣味追蹤等效果也給做進跑圖流程中,你會發現比起光球底下的那點小東西,從A點跑到A1的途中,那一點一滴無形增添的代入感將會是更大的收穫。

 

 

 

 

 



劇情演出:

 

 




  一言以蔽之,遊戲劇情沒有動畫演得那麼詳細,這有利也有弊,弊者在於已經看過動畫的人,恐怕會覺得遊戲的劇情怎麼跳這麼快,但利者也在於已經看完動畫的人其實根本不需要再重看一次劇情,因為若是把冗長文戲硬要安排在只有『O』跟『X』可以按的情況下肯定很尷尬,還會消磨掉玩家獵鬼的興致。

 

 

 

 

 

   因此,劇情的演出依照必要性分成了三種等級,不重要的劇情都『寫』在跑圖撿到的劇情碎片中,要撿要看完全隨你,而必要的演出也有分級,如果是一般情節,大多數情況會參考動畫分鏡,跟戰鬥有關的情節則會超常發揮,甚至一定程度地改寫細節與運鏡方式,例如擊敗BOSS時的QTE雖不會影響結果,卻會影響演出細節,從而使玩家提升一點看戲的專注度,注意到那些『致燃』細節也頗有一番樂趣。

 

 

 

 

 

 

三、遊戲性與操作性

1、戰鬥總述:

 

 


 


  接下來要講最重要的戰鬥部份了。

  總地來說,格鬥、戰鬥的部份貓皮非常滿意,打擊手感已是滿分,除了老本行的格鬥模式之外,劇情還有BOSS模式給你打,而且體驗還截然不同,絕不只是把單人的AI格鬥模式給塞套進劇情裡面而已,真要挑個扣分之處就是劇情有點短,我很期待跟在動畫篇幅之後的敵人對戰是何等光景阿...

 

 

 






 

2、單機模式:

 

 


 

 

 

  單機模式下的主要敵人是『鬼』,比起在格鬥模式下講究連擊的戰鬥,貓皮感覺更像是跟類魂遊戲的BOSS在打,因為鬼很不講武德,一身霸體,經常在出手半招或連到一半的時候突然切成霸體,硬斷連招是家常便飯,反接你一套,臉接損一千,擋到損八百更是無可奈何(讓你充分體會炭治郎在猗窩座背後罵卑鄙小人是什麼心情),除此之外還有非常多的彈幕手段,戰鬥的過程經常是抓到機會進去切幾刀之後就要鑽出來閃彈幕。

 

 

 

 


 

  不過貓皮雖然把鬼說得這麼犯規,但也感覺遊戲製作組已經把難度放低了,雖然鬼真的很硬,但攻擊力卻不算高,有時吃了整一套也只損不到15,而且放彈幕還有預示提示,玩家一子就省掉大段摸透BOSS的時間成本,若要是真改成類魂遊戲的尿性,怕是貓皮預估的遊玩時長還得再添35小時。

 

 

 

 

 

3格鬥模式:

 

 


 

 

  誠如上段所說,這款遊戲的格鬥類型是屬於比較講究連擊的那種,通常第一刀打中後面就會跟著幾十下,就連奧義也必須近距離接觸才能施展,為了確保命中也得依靠連擊,再加上活動自由度很高的全3D場景,讓走位空間多了很多,玩家自身行動也很流暢,不但奔跑速率高,還可無償連點迴避,總上,關鍵就會轉變成誰能先打中第一下就會佔上風。

 

 

 


 

 

  以連擊為核心,奧義、解放、呼吸、夥伴等系統也都是為了確保連擊成功與否而存在,以呼吸招來說,容易按出來的招式都會消耗呼吸,有五次可以消耗,一次斬擊消耗一格,消耗後,可在奔跑時緩慢回復或在站定不動時速回,或是消耗奧義條解放呼吸槽(一條奧義槽回復五格,兩條鎖死在五格且傷害倍增)。

 




 

 

 

  基礎的戰鬥模式是在呼吸招與普攻之間切換,如何抓準時機貼上去、升擊、強擊會是新手的基本課題,做得到的話就能輕鬆提高連擊率,而講究連擊的戰鬥當然也有救場技能,夥伴可以在被連擊的途中把人救出來(鬼則是以氣波震開),讓玩家可以在對手出招時的空檔反接一套,也可以配合手短的角色搶先突進、騷擾,砍到之後,手短的角色便能發動強招跟上。

 

 

 

 

 

 

 

 

 四、已知的角色介紹:

 

 

 

 

  雖然戰鬥法則大同小異,但還是會根據角色的性能與特性有所不同,以下就介紹幾個基礎的角色(非全部,包含主角群與本作僅登場的三名柱)

突連=搖桿+

昇連or強擊=△or R1+

奧義R2

(原則上都這樣按,但還是要看各角色,其他要配合要搖桿轉圈或跳躍連打的方式就交給高手來解答了)



1、炭治郎

水系呼吸屬於連擊型,單機模式主機體,容易上手,除了強擊招之外都能連,但手卻很短,攻擊力也不高,對戰模式下也因沒有明顯特長而顯得可撥,純粹是給新手練手用的。

火之神神樂時屬強擊型,強的跟鬼一樣,雖然突刺的位移距離一樣不長,但過強的攻擊範圍與攻擊力也會使人不敢上去抓空隙。

 

 

水之呼吸

(突連:水車//昇連:瀧壺//強擊:扭動漩渦//奧義:生生流轉)

基礎:突連→普攻→昇連→強擊or突連or奧義。

(理論上可以無限連擊,但系統限制了連擊次數,超過一定程度就會強制中斷)

 

 

 

 

火之神神樂

(突連:圓舞/昇連:火車/強擊:斜陽轉身/奧義:碧羅之天)

基礎:突連→普攻→昇連

OR強擊→璧羅之天

PS:強連不管怎麼連出招前都有空隙,但具有閃現效果,擊中有大僵止,可以當作接奧義的試探招)

 

 

 

 

 

2、禰豆子

強化連擊型,雖然手短,突進有些許困難,但從空中出手也很快,可彌補速度不足,容錯率高,因為打擊很穩定也是貓皮的愛用角。

(突連:後足壓/昇連:爪連擊/強擊:空中蹴/奧義:血鬼術-爆血)

基礎:突連→普攻→昇連or強擊or奧義

(強擊有霸體效果,抓技帶小突進,而且有香香的大腿可以看)。

 

 





3、善逸

突進型,貼近跟連擊都很霸道,整場用飛的,帥炸天,極好上手,打中一下後直接一口氣賞個五連,傷害也不會因連擊遞減,但十分傷氣,若一口氣噴完得要逃好一陣子。

(突連:霹靂一閃.連//昇連:小昇擊//強擊:霹靂一閃.擊//奧義:霹靂一閃.六連)

基礎:普攻→突連X5

OR普攻→突連→強擊

OR普攻→突連→奧義

 

 

 

 

4、伊之助

強化連擊型,招招都能連,容錯率高,手算長,也有突進能力,唯一的突進很強勢卻不能連招,而且出招特性跟相對按鈕位置都跟別人不一樣,是明明很強卻也是名副其實的異類。

(突連:狂牙綻裂//昇連:穿透刺射+利刃對劈//強擊:豬突猛進//奧義:徹底撕裂)

基礎:普攻→突連→昇連→強擊or奧義。

(強擊有霸體效果,而且距離很長,只可惜只能單發或當終招)

 

 

 

 

5、水柱:富岡義勇

反擊型,突進用的水車很短,強擊跟奧義判定更是奇短,難度很高,貓皮到現在還沒摸套要怎麼活用那個反擊。

(突連:水車//昇連:生生流轉//強擊:風平浪靜(小∕反擊觸發)//奧義:風平浪靜()

基礎:突連→普攻→昇連。

 

 

 

 

6、蟲柱:蝴蝶忍

突刺型,非常靈動的角色,奔跑、跳躍距離都比別人稍遠,百足蛇腹的突進更是霸道,雖然每一招傷害都不高,基本都是為了灌注毒素而儘量要求靈動,但實際上只有強擊會附加毒傷害。

(突連:百足蛇腹//昇連:複眼六角//強擊:真乂//奧義:戲弄)

基礎:突連→普攻→昇連→強擊or奧義。

 

 

 

 

 

7、炎柱:煉獄杏壽郎

強擊型,本作最強角色沒有之一,突進位移雖短,但範圍很長,兩三招下去還讓你以為這是劍戟格鬥,普攻中間接不接都可以,看你高興,但是由於呼吸招的擊飛距離太長,若勉強在第二段後插普攻進去,經常會有突然斷連的尷尬狀況。

(突連:氣炎萬象//昇連:上昇炎天//強擊:炎虎//奧義:煉獄)

基礎:突連→強擊→昇連。

OR突連→奧義。

 

 

 

 

 

8、前水柱:鱗瀧左近次

反擊型,但卻是真正意義上的兼具所有特性,傷害很痛,有如強擊型,又具水系特性超好連擊,而且水車明明是手短招,師傅卻硬要跳起來再多滾別人一圈,還有就是反擊的特效又大、又不容易被看出來,就算是跟謹慎的電腦打,對方中招次數就是比較多。

(突連:水車//昇連:瀧壺//強擊:竹陣//奧義:瀧壺)

基礎:突連→普攻→昇連x2 or奧義。

 

 

 

 

 

9、真菰

突刺型,也是非常靈動的角色,使水之呼吸的她同樣具高度連擊能力,但招式樣貌就是跟師公、師兄不同,傷害雖然不高,卻又蹦又跳的,還學蝴蝶忍一樣會縮地,在沒有呼吸槽的情況下勉強攻擊,還是能在收尾時踢開一段距離,但攻擊判定很小,能不能爽快地連到會有點看臉。

(突連:水車//昇連:水流飛沫.瞬//強擊:水面斬//奧義:水流飛沫.亂)

基礎:突連→普攻()→強擊→昇連→昇連→昇連。

 

 

 

 

   以上,就是貓皮今天分享的《鬼滅之刃 火之神血風譚》的一週小結遊玩心得,文長,非常感謝各位看官耐心看到這裡,以及各位看倌的一路支持,也非常感謝臺灣SEGA的贈片,讓貓皮玩到這款好遊戲。

   如果喜歡貓皮的文字,歡迎閱讀貓皮的小說作品代理城隍愛麗絲,此番正在原創星球恭迎看倌駕臨。

 

 

 



 

 

 

 





Next Post較新的文章 Previous Post較舊的文章 首頁

0 评论:

張貼留言


Copyright 紀由屋 - KikyuS | 設計by 賢人
使用Blogger平台呈現。